ლექტორის შესახებ:

თამარ ზურაბაშვილი
განათლება: ინგლისური ენის და ლიტერატურის ფილოლოგიის ფაკულტეტის ბაკალავრი, სახელმწიფო უნივერსიტეტი
არაფორმალური განათლება:
Frontend Development – BTU;
Manual Testing – TBC Academy;
Scratch -ვიზუალური პროგრამირება – Oxford University
სამუშაო გამოცდილება:
ინგლისურის, ისტ-ს და კომპიუტერული მეცნიერების წამყვანი მასწავლებელი – #172 საჯარო სკოლა
React web developer- სხვადასხვა ინდივიდუალური და კოლაბორაციული პროექტი
მოკლე აღწერა:
| შეხვედრების რაოდენობა | 14 შეხვედრა ლექცია 12(1.5 სთ ) საკონსულტაციო შეხვედრა 1 ( 2სთ) ფინალური პროექტის პრეზეტაცია 1 ( 1.5 საათი) |
| სასწავლო კურსის მიზანი | კურსის მიზანია მსმენელს განუვითაროს: -შემოქმედებითი, კრიტიკული, ლოგიკური, ალგორითმული აზროვნება და წარმოსახვის უნარი -დამოუკიდებლად და სწრაფად გადაწყვეტილების მიღების უნარი -ლოგიკური დასკვნის გაკათების და გამოსავლის გზების ძიების უნარი |
| სწავლის შედეგი | კურსის გავლის შემდეგ მსმენელებს ეცოდინებათ: -ვიზუალური პროგრამირების scratch -ის გამოყენებით სხვადასხვა თამაშების შექმნა -ეცოდინებათ თუ რა არის გლობალური და ლოკალური ცვლადი, ფუნქცია, აბსტრაქცია, if, else, then statement, ივენთები , სასრული და უსასრულო ციკლი. -პრობლემის გადაჭრის გზების ძიება სწრაფი გადაწყვეტილების მიღება -ალგორითმული და ლოგიკური აზროვნება |
სილაბუსი:
| # | კურსის შინაარსი | ძირითადი მიგნებები |
| 1 . | -კურსის შესასწავლი საკითხების გაცნობა, როგორ და რატომ უნდა ისწავლონ პროგრამირება -რა არის ალგორითმი -რა არის ვიზუალური პროგრამირება -ექაუნთის შექმნა, კლასში და სტუდიაში გაწევრიანება -ინტერფეისის გაცნობა -სპრაიტის დამატება, კოსტუმის შეცვლა, ხმების დადება, სცენის დამატება, საკუთარი სცენის შექმნა, კოორდინატთა ღერძზე სპრაიტის განთავსება საშინაო დავალება | ალგორითმი კოორდინატთა ღერძი |
| 2. | -ფსევდოკოდის შემუშავება –ფუნქციები, რომლებიც ამოცანების გადასაწყვეტად გამოყენებულ ინსტრუქციებს წარმოადგენენ ,იღებენ ინფუთს და გარდაქმნიან აუთფუთად -Glide -Move and turn -Say -Bear -Music -Duck საშინაო დავალება | ფუნქცია ფსევდო კოდი |
| 3. | -ივენთი,შემთხვევა, როდესაც მომხმარებელი რამეს აკეთებს აპლიკაციაში -Backdrop Chooser.sb3 -Balloon.sb3 -Drum Kit.sb3 -Swimming Fish.sb3 -Timer.sb3 -When Flag Clicked.sb3 -When Key Pressed.sb3 -When Sprite Clicked.sb3 საშინაო დავალება | ივენთები |
| 4. | მინი პროექტი | |
| 5. | -დაბრუნებულ მნიშვნელობები, რომლებიც ფუნქციების მუშაობის შედეგებს წარმოადგენენ -Hello.sb3 -How many legs.sb3 -How many steps.sb3 -Position.sb3 -Rotating Hedgehog.sb3 -Timing Hedgehog.sb3 -Walking Hedgehog.sb3 -What time.sb3 -Where to go_.sb3 საშინაო დავალება | მნიშვნელობა |
| 6. | -პირობები, რომლის საშუალებითაც პროგრამებს შეუძლიათ გადაწყვიტონ, განახორციელონ თუ არა რაიმე ქმედება -Balloon.sb3 -Cat and Balloon.sb3 -Cat and Trees.sb3 -Hedgehog Maze.sb3 -Hedgehog Race 1.sb3 -Hedgehog Race 2.sb3 -Meow.sb3 -Numbers.sb3 საშინაო დავალება | პირობები if then, if then else |
| 7. | -ციკლები, რომელთა საშუალებითაც პროგრამებს შეუძლიათ განახორციელონ ერთიდაიგივე მოქმედებები მანამ, სანამ არ დაკმაყოფილდება გარკვეული პირობა -Balloon.sb3 -Cat and Balloon.sb3 -Cat and Trees.sb3 -Hedgehog Maze.sb3 -Hedgehog Race 1.sb3 -Hedgehog Race 2.sb3 -Meow.sb3 -Numbers.sb3 საშინაო დავალება | ციკლები repeat, forever, repeat until, wait until |
| 8. | პროექტი ლაბირინთი | |
| 9. | -ცვლადები, რომელთა საშუალებითაც პროგრამებს შეუძლიათ განახორციელონ ინფორმაციის დამახსოვრება, ცვლადის შექმნა, გამოყენება -Ballon -circle -pet the cat -swimming fish -walking cat საშინაო დავალება | გლობალური, ლოკალური ცვლადები |
| 10. | -აბსტრაქცია,რომლის საშუალებითაც შეგვიძლია კოდი გავხადოთ უფრო მარტივად წასაკითხი და გასაგები, ამავდროულად გამოვიყენოთ მრავალჯერ სხვადასხვა ადგილას -Walking bear -Dinosaur Gam საშინაო დავალება | აბსტრაქცია |
| 11. | კლონი, broadcasting შეტყობინების გაგაზავნა კლონის საშუალებით შეგვიძლია უფრო რთული და საინტერესო გავხადოთ ჩვენი თამაშები, ხოლო შეტყობინების გაგზავნის ბლოკებით უფრო ზუსტი და გასაგები გავხადოთ მოქმედების თანმიმდევრულად შესრულება | კლონი შეტყობინების გაგზავნა |
| 12. | ფინალური პროექტი | |
| 13. | საკონსულტაციო შეხვედრა | |
| 14. | პროექტის წარდგენა, უკუკავშირი |